2013年11月13日水曜日

Innocent World RMT RO RMT戦いの予習を済ませて「攻城戦TE」に参加しよう

  


  【概要】

   ラグナロク RMT ラグナロクオンラインの2013年初となる大型アップデート「攻城戦TE」がいよいよ実装!

  ギルド同士で砦の覇権を求めて競い合う「攻城戦」の新バージョンがお目見えです。

  それにあわせて、攻城戦TE特設サイトでは遊び方やルール、Q&Aなどを更新いたしました。

  最初の戦いが始まる2013年2月2日(土)に向けて、仲間と一緒に予習を済ませておきましょう!

   RO RMT 攻城戦TEでは、参加レベル上限の設定や専用のレンタルアイテムが用意されており、これまで攻城戦に参加したことがない方でも十分お楽しみいただけるような仕組みを多数取り入れました。

  また、新たなアイテムやダンジョンも用意されており、すでに攻城戦をお楽しみいただいている方にとってもやり応えたっぷりとなっています,Innocent World RMT

  攻城戦を体験されている方もそうでない方も、仲間とともに、ぜひ、攻城戦TEにご参加くださいRMT!

Scarlet Blade RMT 「ArcheAge」では最初から原作小説という位置づけでした

今までのジョン先生の作品は,小説をゲーム化するという流れでしたが,今回の「ArcheAge」では最初から原作小説という位置づけでした。ゲームの原作小説を書く際に,意識することはありますか?












ジョン氏:

私は小説家ですがシナリオライターではないので,ゲーム中のストーリー部分に関しては話の方向だけを指示して,細かいところはシナリオライターが作ります。逆に小説を書くときは,ゲームのことはあまり考えず,小説自体の全体的な面白みを追求して,小説だけに集中して書きますね。



4Gamer:

そうなんですか。ゲームだからといって,普通の小説と大きくは変わらないんですね。



ジョン氏:

ええ。そういえば,私が「ロードス島戦記」を学生時代に読んだときは,ただ面白いと思っただけでしたが,ゲーム業界に関わるようにになって読み返したら,この作品の新しい味が見えてきました。「ロードス島戦記」が小説としての魅力を持つ一方で,メディアミックスが容易にできるような設定になっていることにも気付いたんです,Scarlet Blade RMT



水野氏:

それは大元が“小説”というより“設定”だからですね。僕はもともとゲーム畑の人間――というかゲームデザイナーなので,最初は小説を書くつもりもなかったんですよ。機会を与えられたのでちょっと一冊書かせてもらったら,やめられなくなったという感じで(笑)



ジョン氏:

そんな風に軽くスタートを切って,伝説的な作品を書いたというのも凄いです。

2013年11月11日月曜日

幻想神域 RMT AION RMT[CEDEC 2013]月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運

  ライター:大陸新秩序

   アイオン RMT月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運営の成功要因を明かしたセッションの模様をレポート

  2013年8月21日から23日にかけて,神奈川・パシフィコ横浜にてCEDEC 2013が開催されている。本稿では,その初日に行われた「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る,成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」と題したパネルディスカッションの模様をレポートしよう。

  このディスカッションでは,モノビットの本城嘉太郎氏がモデレーターを務め,3名のパネリスト(オレンジキューブの瀧澤法弘氏,グラニの谷 直史氏,ハンビットユビキタスエンターテインメントの中尾圭吾氏)がソーシャルゲーム/ブラウザゲームを含むオンラインゲームの運営開発にまつわる成功要因や失敗事例を紹介した,幻想神域 RMT

  


  「つまらないから,クソゲーだから作り直そう」と

  言い出せる空気が重


  オレンジキューブ 代表取締役CEO

  瀧澤法弘氏

  代表作:「ブラウザ三国志」(プロジェクトリーダー&ディレクター),「Lord of knights」(プロジェクトリーダー&ディレクター)

  ディスカッションの前半は,オンラインゲームの開発をテーマに進行した。最初は「ゲームを企画するときに,最も重要になるポイント」について,各パネリストの意見が交わされた。

  瀧澤氏は,まず「開発チームがプレイしたいゲームかどうか」という観点を挙げ,オンラインゲームは開発がひととおり終わり,サービスインしてからが本番なので,自分で面白いと思えるものでないと長く続けられないと説明した。

  また,プレイヤーに嬉しい,悔しいと思わせる──つまりプレイ中に感情が盛り上がるかどうかも重要とのことだ。

  谷氏が挙げたポイントは,「ターゲットが誰なのか」AION RMT。とくにソーシャルゲームの場合,あまりゲームに関心やこだわりのない人が,スマートフォンを買ったから,周囲の皆がやっているからといった,ちょっとした理由でアプリをダウンロードするケースが少なくない。そういった人達がプレイしている姿をイメージできるかどうかを重視していると語った。

  またシステム面では,サービスが長年続くことを前提にして,途切れることなく円を描くようなサイクルを構成できているかを重視しているという。

  中尾氏は,自分の担当タイトルを実際に遊び込んで,面白いと思う部分をヒントに企画を練っていくという。しかし,社内における中尾氏の立場が変わり,ゲームプレイに専念できなくなると同時に業績も落ち込んでいったとのこと。今はまた真摯にゲームに向き合っている最中だと話していたRMT

Scarlet Blade RMT 「ArcheAge」のCBTスケジュールやビジネスモデルの展開が発表に。

ゲームオンは6月10日,同社がサービスを予定しているMMORPG「ArcheAge(アーキエイジ)」のプレス向けカンファレンスを,都内の青山迎賓館にて開催した。

カンファレンス会場となった青山迎賓館は,普段は結婚式などに用いられる華やかな場所である。会場内ではArcheAgeの各種族に扮したコンパニオン達がArcheAgeの世界観を再現しており,この趣向に対する来場者からの反応も上々であった。


ArcheAge



ArcheAgeArcheAgeArcheAge

ArcheAge

ArcheAgeArcheAge

 


ゲームオン代表取締役社長 イ・サンヨプ氏

ArcheAge


カンファレンスが始まると,最初にゲームオンの代表取締役社長であるイ・サンヨプ氏が登壇し,挨拶を行った。

ArcheAgeは,これまで「リネージュ」や「風の王国」を手がけ,Scarlet Blade RMT,韓国では“MMORPGの父”とも呼ばれるジェイク・ソン氏が率いるXLGAMESが,7年もの歳月をかけて作り込んだMMORPGである。プレイヤーは戦闘のみならず,生産やハウジングなどさまざまな遊び方を楽しむことができ,そのプレイスタイルの幅広さには同氏も満足しているようだ。

ゲームオンを2001年に設立し,これまで数多くのMMORPGを運営してきたが,それらの経験やノウハウをすべて生かし,全力でArcheAgeの日本サービスに取り組みたいと意気込みを語った。

XLGAMES事業総括副社長 チェ・ソグ氏

ArcheAge


続いて,ArcheAgeの開発元であるXLGAMESから,事業総括副社長を務めるチェ・ソグ氏が登壇。

チェ氏によると,ArcheAgeを海外向けに初めて展開するのが,この日本だという。今回のカンファレンスで日本サービスを無事に発表できることを光栄に思い,日本有数のオンラインゲームパブリッシャであるゲームオンと共に,これから頑張っていきたいと抱負を述べた。

XLGAMES CEO ジェイク・ソン氏

ArcheAge


XLGAMESのCEOであるジェイク・ソン氏は,諸事情により直接会場には来られなかったが,その代わりにビデオレターが紹介された。

韓国では1月中旬にArcheAgeの正式サービスが始まっており,ハウジングや釣りなどといった生活型コンテンツが好評を博しているという。また,PvEやPvP関連も随時アップデートを行っており,4月には初の攻城戦イベントも行われたそうだ。

こういった各コンテンツは,サービス元が一方的に提供するのではなく,プレイヤーが参加して共に世界を作り上げていく。それこそがArcheAgeならではの醍醐味であり,この部分にジェイク氏は大きな手ごたえを感じているようだ。