2012年12月28日金曜日

「ラグナロク〜光と闇の皇女〜」カンファレンス速報,近日中に公式HPで新情報が公開される?_1

 本日(2011年6月4日),ディファ有明で開催された「ガンホーフェスティバル 2011」内で,ガンホー?オンライン?エンターテイメントのMMORPG「ラグナロクオンライン」のスピンオフ作品として今秋発売予定のPlayStation Portable用タイトル「」に関するカンファレンスが行われた。  PSPをプラットホームにする当タイトルの魅力を,同社CEOの森下一喜氏,当タイトルプロデューサーの横山正純氏,同じくアシスタントプロデューサーの畠山寛生氏の3人がトークショウ形式で語ってくれた。  今回話された内容に関しては,とくに目新しい情報はなかったが,ゲームの特徴としてはストーリーを挙げ,3か国が入り混じる戦乱の最中に生まれる群像ドラマ,cabal rmt,3国それぞれが抱く国家の正義の意味,といった重厚なシナリオに注目してほしいとのこと。また,「A.I.Z.(Another. If. Zapping.)」というシステムを使うと,自分の所属する国以外の出来事も参照できるようになり,物語の裏まで知ることができるのだ。  登場する職業は基本的にラグナロクオンラインがベースとなっており,ラグナロクオンラインを楽しんでいるユーザーならばすぐにピンとくる職業やスキルを使って戦うことになるという。ただ,PSP版オリジナルの職業やスキルなども盛り込むということだった。  戦闘中のシステムとして話されたのは,オーバードライブとオーバーストライク。どちらも公式HPであらかじめ公開されていたものだが,ここでは静止画数点と擬音を使って画風に見せてくれた。オーバードライブは1人でスキルを連続的に使っていく技で,画面ところ狭しとキャラクターが豪快に動き回るようだ,DarkBlood RMT。オーバーストライクは,複数人でスキルを連続で使っていく技だ。強力なダメージが期待できそうなので,ボス敵のような強力な相手には必須となるかもしれない。  今回のカンファレンスでは新情報の公開は少なかったが,「近日中に公式HPなどで,今回話した以上の情報を提供します」という話がされていたので,興味がある方は公式HPを逐次チェックしてほしい。なお,本日6月4日にはPSP用のカスタムテーマや壁紙が更新されている。  最後に開発陣の当タイトルに寄せる思いが語られたので掲載しておこう。  「ラグヒカ(ラグナロク?光と闇の皇女?の公式略)はPSPで発売いたします。我々はベテランスタッフを揃えて開発の方を進めていますので,期待していただければと思います。現在公式HP内で公式ブログと毎週更新していますので,こちらも見ていただきたいと思います」畠山氏。  「ラグヒカは,弊社で一番人気のあるラグナロクオンラインを題材にしたタイトルです。ラグナロクという名前に恥じない,本当に面白いと思っていただけるようなクオリティの高いゲームを目指しています。2011年秋に発売になりますので,ぜひチェックしてみてください」横山氏。
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2012年12月27日木曜日

「ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュZ」にもオンラインゲーム「パンヤ」「ペーパーマン」のコ

 ドラスは2012年9月21日,同社が10月11日に発売予定のニンテンドー3DS用ソフト「」に,ゲームポットが運営しているオンラインゲーム「」「」のコラボステージとして,それぞれの“ブロック崩しステージ”が登場すると発表した。

 なお,これらオンラインゲームのコラボステージはにも登場しているが,3DS版には新たな要素が盛り込まれるので注目だ。
 スカッとゴルフ パンヤを題材としたステージには,「風」という新要素が追加される。これは,風の吹く方向によってボールの軌道が変わるというものだ,リネージュ2 RMT。もちろん風自体は目に見えないので,このステージでは,3DS本体上画面の左下にある矢印アイコンで“風向き”を把握しつつ,攻略しよう。ちなみに下画面には,「クー」と「シャルロッテ」が応援キャラクターとして登場するので,くじけそうになったら二人の応援姿を眺めるといいかもしれない。


 もう一方のペーパーマンを題材としたステージには,新要素(というよりは新キャラクターかも?)「ブタちゃん」が追加される。ブタちゃんは,3DS本体を傾けた方向へ転がっていくという可愛いヤツだが,その姿に油断してはならない。こう見えても,体に当たったボールを弾いてしまうという,いわゆるお邪魔キャラクターだからだ。また,アラド戦記 RMT,こちらのステージ攻略中の下画面には,「ティナ」と「シャルロッテ」が応援キャラクターとして登場する。攻略に苦戦したら二人に励まされよう。



●『ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュZ』について

■ブロック崩し
ステージ数は200ステージ以上のZ級のボリュームです。
今作では、奥から手前へと動く「Zブロック」が新登場致しました。
3DSのモーションセンサー機能を用いた新感覚ブロック崩しです。

■イラストギャラリー
超キティラーのイラストを閲覧することができます。
ゲームを進めてある条件を満たすとこのゲームでしか公開されない原画や、主人公?シャルロッテの新イラストが入手可能となります。


■幅広い分野でのコラボレーションが実現!
オンラインゲーム「スカッとゴルフ パンヤ」と「ペーパーマン」のコラボレーションステージが実現致しました。
そして名古屋のご当地アイドル『アイドル教室』『dela』が、エンディングを担当。

■PS Vitaからの変更点
新ステージ、新ギミック、新超キティラーなどを追加致しました。
前作をプレイしたユーザーも楽しめる内容です。


【商品概要】
タイトル:『ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュZ』
ハード:ニンテンドー3DS
ジャンル:ブロックくらっしゅ
CERO:B
プレイ人数:1人
発売日:2012年10月11日予定
価格:4,200円(税込)
JANコード:4546907-51201-8
サイトURL:

HELLO KITTY:著作 (株)サンリオ
(C)1976, 2012 SANRIO CO.,LTD.(W)
(C)2009, 2012 SANRIOWAVE CO.,LTD.(L)
(C)BC製作委員会 (C)DORASU
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2012年12月26日水曜日

「ナマケットGAMES with LOST SAGA」がニコニコ生放送で7月21日に開催

配信元ドワンゴ,ニワンゴ配信日2012/06/08
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


 株式会社ドワンゴ(本社:柧┒贾醒肭⒋砣【喴凵玳L:小林宏)及び株式会社ニワンゴ(本社:柧┒紲i谷区、代表取締役:杉本誠司)は7月21日(土)に、両社が運営する日本最大級の動画サービス「niconico」()内の生放送配信サイト「ニコニコ生放送Zero」にて、CJインターネットジャパン株式会社の協力を得て、「ナマケットGAMES with LOSTSAGA」を開催することが決定しました。

 これまで様々なテーマで開催している“№1生主の座”(生主=ニコニコ生放送の配信者)を賭けて争うイベント「ナマケット」()にて、オンラインゲーム大会を実施するのは初めてとなります,ドラクエ10 RMT

世界大会で優勝した格闘ゲーマーらに挑戦
「ナマケットGAMES with LOST SAGA」大会内容


1.予選
開催日時:2012年6月8日(金)1800,DQ10 RMT?7月8日(日)2359
内容:
「LOST SAGA」デスタワー(Normal)のクリアタイム上位20組(1組3名のチームでエントリー)に、本戦に出場できる参加権利が与えられます。ニコニコ生放送でゲーム画面を映しながらクリアし、そのタイムを特設ページ内の応募フォームから投稿することでエントリーできます。出場者の発表は、7月13日(金)にナマケットホームページにて公開します。

2.本戦
開催日時:7月21日(土)
内容:
予選を通過した上位20組に加え、予選放送を行った際の”面白さ”、過去の配信内容や応募フォームに記載された自己アピール文の記載内容を元に、運営側で選考し決定する“バラエティ枠”10組、ゲーム実況配信者チーム(えふやん/大将/ひえぴた)と生主チーム(おーくまねこ。/浅井さん/じゅん☆じゅん)の2組を加えた全32組がトーナメント形式で争います。
トーナメントを勝った優勝候補者は「最強格闘ゲーマーチーム」<ヌキ(世界大会「EVO2008」ストリートファイターIII 3rd部門優勝)、ふ?ど(世界大会「EVO2011」ストリートファイター4部門優勝)、こくじん(闘劇10 ストリートファイターIII 3rd準優勝)>とラストバトルを行い、真の優勝者が決定します。
同イベント内容の模様は、「ニコニコ生放送Zero」にて生中継します(詳細は決定次第、サイト内にて告知します)。

優勝チーム特典:
賞金10万円
すーぱーそに子WebMoney カード3万円分
ゲーム内限定アイテム(メンバー全員)
ゲーミングPC「G-GEAR」3台(提供:TSUKUMO)

配信:ニコニコ生放送()
<「ナマケットGAMES with LOST SAGA」公式サイト>
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2012年12月25日火曜日

「ドラゴンネスト」の最強チームを決める「ドラゴンネスト バトルトーナメント」の開催が決定。本日エン

 NHN Japanは本日(2012年8月17日),オンラインアクションRPGのPvP大会「ドラゴンネスト バトルトーナメント」を開催すると発表した。同時に,大会のエントリー受付も開始されている。


 この大会は,4名で構成されるチーム同士が争う「占領戦モード」のトーナメント。9月8日にオンライン予選が開始され,その予選を勝ち抜いた4チームが,10月7日に開催予定の「」内で行われる決勝トーナメントを戦うことになる。
 もちろん優勝チームには豪華賞品が用意されているほか,予選を勝ち進むごとに与えられるプレゼントもあるので,腕に自信のあるプレイヤーはエントリーしてみてはどうだろうか。

 また,これとは別に,先日実装された新キャラクター「カーリー」の声を担当する平野 綾さんのビデオメッセージが公式サイトで公開されている。平野さんのファンはこちらもチェックしておこう。


#### 以下,リリースより ####



NHN Japan 株式会社は、同社が運営するインターネットゲームポータルサイト「ハンゲーム」上で提供中のWindowsR向けオンラインアクションRPG『Dragon Nest(ドラゴンネスト)』(以下ドラゴンネスト)において、「ドラゴンネスト バトルトーナメント」本戦を実施することをお知らせ致します。

なお、当イベントは、10 月7 日(日)にパシフィコ横浜にて開催するハンゲーム史上最大級のオフラインイベント「Hangame Festival★2012」内で実施いたします。

▼ドラゴンネスト バトルトーナメントとは
ドラゴンネストで一番強いチームが、日本全国のインターネットカフェ等をまわり、実施しているチーム別の占領戦。その集大成として、オンラインでの大規模な予選大会を行い、10月7日(日)の「Hangame Festival★2012」にて日本一を決める本戦を行います。

▼概要
総勢208人、1サーバーあたり1チーム4人制の26チームによる【占領戦モード】でのトーナメントです。
予選は各サーバー2 ブロックの計4 ブロックに分かれ、本戦出場となるブロック優勝を目指していただきます。
本戦ではブロック優勝した全4 チームでのトーナメント戦を行い、見事優勝したチームがドラゴンネスト占領戦初代日本一の栄誉を手にします。

▼予選大会参加方法
1チームあたり4名での参加となります。まず、チームリーダーがエントリー後、チームメンバーが「参加承諾」することになります。
チームメンバーはリーダーがゲーム内でフレンド登録をしている方に限り、また、本大会は「カーリー」でのご参加はできません。

■エントリーページURL


▼期間
エントリー期間:2012年8月17日(金),リネージュ2 RMT?9月2日(日)235959 まで
予選開催:2012年9月8日(土)?9月9日(日)?9月15日(土)?9月16日(日)
※ブロック毎に上記から2日
本戦:2012年10月7日(日)

▼報酬
【参加賞】
?朱印の封蝋 対戦毎に10個
トーナメントに参加してくださった全キャラクターに参加賞としてプレゼント、更に勝ち進むごとに10 個ずつプレゼント致します。

【予選ブロック準優勝】
?アイテム保護魔法ゼリー 50個
?朱印の封蝋 40個
?ペットフード30日 1個

【予選ブロック優勝】
?本戦での報酬が確定している為無し。※会場までの交通費は弊社負担。

【本戦3 位】(2チーム)
?ミステルバウチャー 1個
,アイオン RMT?PETAL 10,000PETAL

【本戦準優勝】
?ミステルバウチャー 2個
?PETAL 30,000PETAL

【本戦優勝】
?レアアバターの能力値にしたお好きなデザインのアバター
?ミステルバウチャー 2 個
?特別称号(カバー称号)
?PETAL 50,000PETAL

?特設ページURL?


?カーリー実装記念メッセージムービー?

▼平野綾さんからのメッセージムービー公開!!

カーリー役の「平野綾」さんから皆様へのメッセージムービーを公開いたしました。
重い宿命を背負いながらも、明るく元気に戦うカーリーを演じて頂きました。
ぜひご覧ください!

URL:
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2012年12月24日月曜日

「サガ3時空の覇者」は,リメイクによって本当の意味で「サガ」シリーズ作に。NDSで表現される「サガ」ら

 
 2011年1月6日に,NDS用ソフト「」(以下,サガ3Sol)が発売された。本作は,ゲームボーイ用ソフト「時空の覇者 Sa?Ga 3[完結編]」のリメイク作品だ。


 ゲームボーイ版は,サガシリーズの顔である河津秋敏氏が直接手がけていなかったこともあってか,システムは一般的なレベル制のRPGとなり,シリーズの中では異端児的な存在となっていた。そんなサガ3だが,河津氏がシリーズディレクターとして,あらためて手がけるということで,発表時には大きな話題となっていた。発売後は,“サガらしさ”を持つサガ3(Sol)として,サガファンの評価は高いようだ。
 では,“サガらしさ”とは,どのようなものなのか。今回発売されたNDS版サガ3を通して「サガ」の魅力を,河津氏とNDS用ソフト「」(以下,サガ2GOD)に引き続きプロデューサーを務める三浦宏之氏に聞いてみた。




「サガ」らしい作品に生まれ変わったサガ3Solの魅力

 本日はよろしくお願いします。ついに,サガ3Solが発売されましたね。私も実際に遊んでみたのですが,思っていた以上に,なんというか「サガ」になっていてびっくりしました。

シリーズディレクター
河津秋敏氏 河津秋敏氏(以下,河津氏):
 ありがとうございます(笑)。サガ3Solは,前作サガ2GODのシステムがあったので,それを生かしての開発が念頭にありました。普通のスタイルのRPGだったゲームボーイ版「サガ3」に,バトル中に成長していくという要素や,種族別の成長システムといった「サガ」らしさを取り入れ,さらに,タイムズ?ギアの使い方も「サガ」らしい表現ができました。
 これによって,「これぞ『サガ』シリーズのリメイク!」と言える作品になったのでは,と思います。


 サガ2GODがベースになっているということですが,プレイしているとサガ2GODよりも,“らしさ”が洗練されていると個人的に感じました。

河津氏:
 それは,プロデューサーの三浦や社内スタッフ,そして外部の開発会社を含めて,ほぼサガ2GODと同じメンバーで制作できたことが大きいですね。ゲームボーイ版の「サガ3」というオリジナルの設定がある中で,どうやってサガ2GODのシステムを反映させて,さらにバトルをテンポ良くしていくのか。サガ2GODの制作で培われた経験を生かして,サガ2GODの一つ上の段階,プラスアルファとなる作品が作れました。


 具体的にどういったところが,サガ2GODから変わったのでしょう。

三浦宏之氏(以下,三浦氏):
 サガ2GODのバトルシステムは,たくさんの敵に囲まれても一気に消し去れるという,爽快感をだすことを中心に作っていたんです。
 あれはあれで良かったのですが,サガ3Solでは,もっと戦略的に遊べた方が面白いだろうと考え,バトルシステムをしっかりと練り直し,ほぼ作り直しと言っていいほど細かく作り込みました。


 たしかに,サガ2GODのバトルとは雰囲気が大きく変わっていましたね。では,サガ2GODの爽快感タイプのシステムよりも,戦略的なタイプのバトルが面白いと考えたのは,なぜでしょうか。

「サガ3」では,人間,エスパー,獣人,サイボーグ,メカ,モンスターの6種類の種族が登場。肉やネジを与えることで,種族や種類を変化させることができる。種族ごとに得意な武器や成長しやすい能力が異なる
プロデューサー
三浦宏之氏 三浦氏:
 「サガ3」のさまざまな要素と,サガ2GODのシステムをうまく融合させるには,プレイヤーがいろいろと考えてキャラクターを戦わせ,成長させていくシステムが良いと判断したんです。例えば,サガ3にはプレイヤーキャラクターとして,たくさんの種族がいますが,ただ見た目が変わるだけで,成長の仕方が同じでは面白くないですよね。そこで,種族に応じた成長システムを入れようと考えました。


 キャラクターの成長方法の幅は,本当に広いですよね。より強いモンスターに変身して成長させる方法もあれば,いろいろな種族を経験させて成長させるという方法もあります。

三浦氏:
 そうです。システム的には,どんな種族の構成,どんな技の構成でもクリアできるようにしているので,みなさんの好みの遊び方でクリアを目指してほしいですね。メカだとちょっと辛い部分もありますが,それも,一つのやり込みに繋がる要素になればと考えています。

GBの「サガ」シリーズでは,武器は修復不可能で,基本的に使い捨てが原則だったが,今回は修理が可能となった 河津氏:
 今回は,やりごたえがありますね。リチャージ屋という武器を回復する要素を入れました。これによって,武器の使用回数を回復できるのはメカだけという利点は消えましたが,代わりにメカはほかの種族が上手く扱えない闫鳏戎鼗鹌鳏涡阅埭颔榨毪艘訾护蓼埂¥郡溃辚隶悌`ジ屋がなければ,ゲーム自体がもっと難しくなってしまいますから。


 リチャージ屋は便利ですよね。過去作品を知っていたので驚きました。

三浦氏:
 僕はリチャージ屋の追加については反対だったんですが,いまのバランスだと,初心者には厳しいんじゃないかという意見がありまして。


 なるほど。ニンテンドーDSのプレイヤー層を考えると,リネージュ2 RMT,とくに新規のプレイヤーはそうかもしれません。

三浦氏:
 だったら,リチャージの値段を高くしようと指示を出しました。


 そこは値段でバランスを取ったわけですね。でも,たしかにサガシリーズの武器って,減っていくのがもったいなくて,思いっきりは使えないなんて人もいますよね。

河津氏:
 そのあたりのバランス感は,個人の好みもあって賛否両論だと思います。ストイックなプレイヤーには,「武器がなくなっちゃうのが良いんだよ」という意見もありますし。逆に,サガ3Solは,武器がなくならなくなって良かったという意見もあります。


 陣頭指揮を執っていた三浦さんが,まさにそのストイックさにこだわった一人だったと(笑)。

三浦氏:
 ええ(笑)。サガらしさとして,どこまでストイックにしていくかというのを考えていましたね。
 どうもゲームを難しくしがちなので,周りの人からは,もう少し易しくしたほうがいいよと,いつも助言をもらっていました。

河津氏:
 そもそも武器がなくなるというのは,いろいろな武器を使って欲しいからなんです。RPGをやっていると,どんどん新しい武器が出てきますが,中には一回も使わないまま,次のもっと強い武器が手に入ることもあります。そういうのを見ていると,せっかく作ってるのにもったいない,アイオン RMT。いろいろな武器を使ってもらえたほうが,ゲームは面白いはずですし,それが重要だと思っています。
 例えばサガシリーズであれば,弱い武器でも雑魚なら倒せるから,強い武器はボスまでとっておくというように,いろいろな武器を使い分けてもらえるシステムとして,耐久度を入れたんですよ。


 ボスを倒すまでの冒険を,武器の消費をどうマネージメントしていくかで考える楽しさがありますね。サガ3Solもリチャージがあるとはいえ,手持ちの武器でどんな風に戦っていくのか,配分計算が必要なケースもありました。強力な攻撃は消費も早いですしね。

河津氏:
 あっというまに使い切ってしまいますね。しかもサガ3Solでは,種族ごとにどの武器だと成長しやすいという要素もあるので,誰にどの武器を持たせるのか,その組み合わせを考えながら遊ぶと結構複雑です。


 成長が絡むと,さらに育成方針に悩みますね。

河津氏:
 もう,面倒くさければモンスターにしちゃえば良いんですよ(笑)。武器,装備関係のマネージメントは不要になりますからね。


 ああ,そうか! 変身して自給自足しちゃえば良いんだ。突然変異で強くなったりもしますから,これでボス行くか! という気分にもなれます。行き当たりばったり的ですけど,なんとかなっちゃいそうです(笑)。

河津氏:
 モンスターは凄く強くなったり,すごく便利なタイプになったりするので,一人でもいるとプレイはかなり楽になりますからね。


 それで良いの!? と思えなくもないですが,そういった自由度の高さが,いかにも「サガ」だなと思えます。一方で,「サガ」シリーズは,バランス的な難度とは別に,ゲームに慣れるまでが難しいという印象がありますが。

河津氏:
 そうですね。例えばサガシリーズって,なんとなく遊んでいるだけでは有利な方向へ展開しませんね。プレイヤーが「こうやってプレイしていこう」という明確な意識,指針を決めれば,どういう形にせよそれに応えられるシステムになっているんですよ。ですので,その感触を掴んでもらえるまでは,多少迷うところはあるかもしれません。


 なんとなく進めていると,ストーリー本編を見失って何をすれば良いのか分からなくなるんですよね。サガ3Solでも,始まってすぐにフリーシナリオが出現しますし,本ストーリーから逸れて進めていっても,ちゃんと敵がいて戦うことができる。もっとも,シリーズファンにとっては,これが嬉しいところなんですが。

河津氏:
 先ほどおっしゃっていたように,「サガ」は自由度が高いゲームであるということを,ちゃんとスタッフ全体が意識しています。そのため,本来はまだ行くべき方向/場所ではなくても,行けないようにはしていません。
 そして,そこにいる敵はある程度は強くても構わないと思っています。それで負けてしまうことがあっても良いというのが「サガ」なんですよ。うまく戦えば勝つことも不可能ではないですし,その結果として,強いモンスターに変化できることもある。それを楽しめることが,ゲームの醍醐味だと思います。



フリーシナリオの新たな境地とタイムズ?ギアのギミック

 そんなギリギリの戦闘が楽しめたり,「サガ」シリーズは戦闘自体が本当に楽しいので,気がつくとストーリーそっちのけで,ハマるんですよね。それも「サガ」らしさだと思うんです。ただ,ストーリー本編から外れて遊べるフリーシナリオもあるので,全然ストーリー本編が進まなくなって。

河津氏:
 ふらっと玫坤艘荬欷皮猓榨戛`シナリオのサブストーリーが発見できるので,迷い込みやすいですよね(笑)。なんとなく,話が進んでるような気になってしまうんですよ。でも,それを発見する楽しさを,良い感じで設計できたと思います。


 玫坤扦悉ⅳ辘蓼工攻醛`リー本編の外伝的な話にもなっているので,世界観を理解するうえで,遊んでおいて損はない内容だと思いました。

本編のストーリーとは別に,さまざまなフリーシナリオが展開する。フリーシナリオは,単なるミッション的なものから,本編のキャラクターと関わるエピソードもある。もちろんプレイしなくてもメインストーリーを進めることは可能だ
河津氏:
 ええ。元々のサガ3は,ストーリーがキッチリとしたものでした。今回,フリーシナリオを充実させたことで,サガ3の物語の幅を広げられたと思います。また,タイムズ?ギアを登場させることで,サガ3の世界観に時間の流れをうまく取り込むことができたと思います。


 タイムズ?ギアといえば,ゲージはシナリオ?シンクロ?システム(SSS)でも必要ですし,バトルでゲージを消費してしまうと……と,ついつい貯めたままバトルで使えずにいることが。

三浦氏:
 ありますね(笑)。でも,それほど貯まりにくいということはないので,どんどん使ってほしいです。

河津氏:
 開発中に,シナリオでゲージを使うシステムだと,バトル中に思いっきり使えなくなってしまうのではないかという話は,当然ありました。
 ですが,そこは消費する数値や,獲得しやすさを調整して,すぐにゲージが貯まるように調整しました。実際にプレイしてみれば,使っても問題ないことに気づいていただけると思います。

タイムズ?ギアのゲージが貯まっていると,シナリオ進行時に新しい選択肢が発生することがある。ゲージは戦闘中に連携などで貯まり,そのゲージを戦闘中に利用して攻撃することも可能だ

 それにしても,タイムズ?ギアを使って過去/未来の仲間を戦闘中に呼び出して,連携に繋がるという要素は驚きました。

三浦氏:
 時間を操っている感じの戦闘をやりたかったんです。そこで,サガシリーズの連携という概念と絡めて,未来や過去の自分を呼び出して連携させるのは,新しくて面白いのではと考えました。
 その一方で,タイムズ?ギアとSSSの絡みについては,ずっと試行錯誤を重ねましたね。なかなか上手くまとまらなくて,開発終盤ぎりぎりまで調整していました。

タイムズ?ギアを使った攻撃は3種類。現在ドライブは,いまその場所にいる味方全員による連携攻撃。過去ドライブは,そのターンの誰かの行動をもう一度行うというもの。未来ドライブは,まさに未来の味方が現れて攻撃してくれるというものだ。過去と未来のドライブは連携攻撃に発展する可能性がある  
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2012年12月23日日曜日

「カンパニー オブ ヒーローズ」DirectX 10対応パッチ公開,NVIDIAは同タイトル最適化済みβ版ドライバを

 2007年5月中のリリースが予告されていた(以下CoH)のDirectX 10対応パッチが,ギリギリのタイミングとなる北米時間5月31日に公開された。日本語版や英語版などの「1.61→1.70」パッチは,公式サイトから入手可能になっている。→(日本語版は「JA_161_170_Patch.exe」,英語版は「EN_161_170_Patch.exe」をダウンロードしてください。ファイルサイズはいずれも13.1MBです) ちなみに,パッチのリリースに合わせてNVIDIAが報道関係者に向けて公開したレビュワーズガイドによると,DirectX 10パッチにより,Windows Vista環境において,以下のような要素が追加されるという。全体的に,細かなリアリティの向上が図られる方向でのアップデートになっているようだ。レビュワーズガイドに収められていたDirectX 10版(左)とDirectX 9版(右)の比較画面から一部を抜粋。ここでは影の表現の違いがアピールされている
 なお,1.70パッチは必ずしもDirectX 10=Windows Vista環境専用というわけではなく,DirectX 9&Windows XP環境にも適用可能。DirectX 10周りの追加以外にも,ゲームがクラッシュする問題や,ゲームのハック対策,垂直同期のデフォルト有効化(-novsyncオプションにより無効化も可能),ゲームバランスの調整などが行われており,DirectX 9環境のユーザーにとっても意味のあるアップデートといえそうである。 ところで,パッチのリリースと時を同じくして,32/64bit版Windows Vista用となる「GeForce 8」シリーズ専用の公式最新β版グラフィックスドライバ「ForceWare 158.45 Beta」が,NVIDIAの運営するゲーマー向けコミュニティサイトで公開された。 驚くべきは,同β版の修正内容が,「CoHのDirectx 10版におけるパフォーマンス向上」(※原文「Increased performance for the DirectX 10 version of Company of Heroes.」)のみであること。言ってしまえば,全世界百万人ちょっとのCoHファンのためだけにリリースされた“CoH専用”バージョンだ。 ドライバの更新作業は自己責任となるうえ,Windows Vista環境でCoHをプレイしている人以外にはとくに意味もないため,GeForce 8シリーズのGPUを利用するすべての人に勧められるものではない。ただし,「これは自分のために用意されたものだ」と思った人もいるだろう。そんな人は,アラド戦記 RMT,パッチとセットで導入してみてはどうだろうか。(佐々山薫郁)●ForceWare 158,FF11 RMT.45 Beta→→
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2012年12月21日金曜日

「The Elder Scrolls V Skyrim」のレビューを掲載。やりこみ要素満載のハイファンタジーながら,初心者へ

 2010年12月の制作発表以来,ゲーマーの期待を一身に集めていた超弩級大作「The Elder Scrolls V Skyrim」(//。以下,スカイリム)の日本語版が,2011年12月8日にゼニマックス?アジアから発売された(PC版のパッケージは2012年1月26日発売予定)。
 本作はBethesda SoftworksのRPG「Elder Scrolls」シリーズの最新作で,洋ゲーRPGと言えばまずこれを思い浮かべる人も多い,(以下,オブリビオン)の続編だ。今年最大の期待作であるのは間違いない本作。今回はコントローラを使ってをプレイしてみた。

剣と魔法とドラゴンの,正統派ファンタジーの世界へようこそ!
 「オブリビオン」は,広大なオープンワールドを自由に移動し,1000人を超えるNPCから膨大なクエストを受け,自分だけの冒険物語を作り上げていくという自由度の高さが,プレイヤーやメディアに評価された名作だ。「スカイリム」はそんな前作のシステムをさらに進化させ,息を呑むほどに美しい世界を背景に,運命に従って冒険していくのだ。

 ……と,まずは持ち上げまくってみたが,実際のところはどうなのだろう? 筆者がオブリビオンをプレイした正直な感想を言えば「確かに面白い! でも日本人には合わないかも」だった。イベントシーンにムービーを挿入するシネマティックな演出に慣れると,オブリビオンの雰囲気は少々淡泊に思える。地味で打撃感のない戦闘は物足りなさにもつながり,自由度は,裏を返せば突き放した不親切さにもつながる。

 ■「The Elder Scrolls IV Oblivion」(2006年)

 ではスカイリムはどうなのか? いきなり結論を言うと,スカイリムは単にオブリビオンのグラフィックスを綺麗にしただけのゲームではなかった。筆者がオブリビオンで感じた上記のような負の要素を見事に払拭し,操作しやすいユーザーインタフェースと,親切なナビゲーション,ヒロイックな設定を持つ主人公,エフェクトや演出で派手に見せる攻撃など,ダークブラッド RMT,すべての要素が面白くなった,究極の1本に仕上がっている。

 「誉めすぎ」と言われてしまいそうだが,今のところたまに遭遇する不具合以外,これといった不満がない。トラブルについては,予告されているパッチに期待するとして,さっそくスカイリムのゲームシステムやコンテンツについて紹介していこう。


 ■「The Elder Scrolls Arena」(1994年)
「The Elder Scrolls」シリーズの記念すべき第1作
 ■「The Elder Scrolls II Daggerfall」(1996年)
シリーズ第2作。後に続く,数々の特徴が確立した作品
 ■「The Elder Scrolls III Morrowind」(2002年)
シリーズ第3作のMorrowindは,日本でもファンが多い

マンモスや吸血鬼が闊歩する
スカイリムの雄大な大自然に,ようこそ
 スカイリムの舞台となるのは,タムリエル帝国の北方にあるスカイリム地方だ。雪に閉ざされた峻険な山がそびえ,山裾には針葉樹の深い森が広がり,そこかしこに豊富な水をたたえた急流が走っている。見ているだけでマイナスイオン効果がありそうなほどの雄大な風景だ。スカイリムの風景には,五感を刺激するリアリティがある。

スカイリムの世界は広大だが,細部まで執拗に作りこまれている
 冷たい雪解け水が流れる川は,つかると足首まで凍りそうな冷たさ(のような気がする)。山を登ると激しい吹雪が吹き出し,筆者が以前訪れた秋田の山奥の温泉で「冬はほとんど毎日吹雪で,太陽を見る日は少ない」という話を思い出す。吹雪の中を歩いていると露天風呂に入りたくなるが,残念ながら,今のところスカイリムでは温泉を見つけられていない。吹雪が止んだとき一度だけ,オーロラが空を覆う神秘的な風景が出現し,心を打たれた。

 実在の動植物も多数登場し,北欧やカナダにありそうな写実的な風景だが,マンモスや巨人が闊歩していたり,吸血鬼やスケルトンの戦士が襲ってきたりとファンタジー要素もたっぷりと盛り込まれている。あちこちに謎の遺跡や古代の墓,廃墟となった砦などがあり,ダンジョンも,長いものからお手軽なものまで,バラエティ豊かに揃い,探索への意欲をかきたててくれる。

晴れた夜には,美しいオーロラが見られることも
 プレイヤーキャラクターとして使える種族は10種類で,キャラクターメイキングはオブリビオンより少し簡略化されている。「The Elder Scrolls」シリーズの少々クセのあるキャラクターは,日本だけでなく欧米でも賛否が分かれているが,MOD文化が深い欧米では,スライダーと格闘するよりMODを入れたほうが早いという考えなのかもしれない。もちろん,上記はPC版に限った話だが。

 デフォルトでは,なかなか日本人の感性にバッチリフィットした顔は作りづらい。だがFPS視点なら手だけ,TPS視点でもキャラクターの後ろ姿を見るだけなので,実際のところ,プレイ中にはほとんど気にならないはずだ。

 たまにアップにして「俺のキャラ,こんなだったっけ?」とギョッとするが,たとえいかついゴリラ顔でも,慣れるにしたがってだんだん愛着がわいてくるものだ。ところで,男性のハゲ頭のバリエーションだけやたら豊富にそろっているのは,なぜなんだろう。



ドラゴンボーンの秘密を解くか,反乱軍の勇士になるか
プレイヤーの選択次第で違ったストーリーが楽しめる
 ゲームの冒頭,プレイヤーは罪人として処刑されそうになっている。同じ馬車には,先頃スカイリムの王を殺害した極悪人,地方首長のウルフリック?ストームクロークが乗っている。冒頭から固有名詞がズラズラ出てくるので少々面食らうはずだが,なにしろスカイリムは「The Elder Scrolls」シリーズの5作目。従来作のプレイヤーなら知っているかもしれない単語でも,本作が初体験の場合,完全においてけぼり状態だろう。


 だが,安心してほしい。なぜならプレイヤーの分身となる主人公は,この地に来たばかりの異邦人で,プレイヤーと同様スカイリムの事情がよく分かっていないし,分からなくてもゲームの進行には差し支えない。それに,何がなにやら分からないほうが,異邦人になった雰囲気が楽しめるはずだ。

 本当にストーリーが始まるのは,キャラクターメイキングが終わってから。処刑されそうになる主人公だったが,いきなり襲撃してきたドラゴンのせいで処刑場のある砦は大混乱に陥る。ここで主人公は,一緒に捕まっていたストームクロークの手下「レイロフ」か,帝国軍の兵士「ハドバル」のどちらかと一緒に逃げることになる。


 筆者は勝手に「悪の帝国と正義の反乱軍」という図式だろうと想像していたので,罪人仲間のレイロフ側につこうと思っていたのだが,騒ぎに巻き込まれ,うっかりハドバルについていってしまった。しかし真面目な兵士であるハドバルの話を聞いているうち,実はストームクロークのほうが悪いのかも,と少し考えが変わった。スカイリムには善悪という明確な対立軸はなく,どの勢力についたかでNPCの反応が変わる程度だ。どちらの側にも道理があるので,プレイヤーは葛藤することになる。もっと言うと,こうした悩みを生み出す設定や演出こそがスカイリムの面白さでもある。

宿屋のたき火がこんなにありがたいなんて……
 “自由度が高い”という言葉は,好き放題できるという意味に解釈されがちだが,同じ「自由度」という言葉を使うロボット分野では,関節の数を意味する。関節が増えれば増えるほど,ポーズや動きのバリエーションも増えるというわけだ。これと同じで,自由度の高いゲームは選択肢の多いゲームなのではないかと筆者は考えている。そしてスカイリムには,それこそ数え切れない選択肢が用意されており,これがプレイのバリエーションを無限に広げてくれるのだ。

 もっとも,スカイリムにはしっかりとしたメインストーリーが用意されており,メインクエストだけに挑んで進める一本道RPGとしてのプレイも可能だ。

 最初に訪れる大きな城,ホワイトラン以降の行動は完全にプレイヤーの選択に委ねられており,初回のプレイでは,メインストーリーである「ドラゴンボーン」の秘密を追っていく人が多いだろう。だが,その気になれば,帝国軍の軍人になったり,アラド戦記 RMT,逆にストームクローク軍に加わって反乱に手を貸したり,世俗から離れて魔法学校に入学したりといった選択も可能で,しかもそれぞれがメインクエストに負けないボリュームと,ドラマを持っている。

 例えば,ホワイトランで受けられるサブクエスト「緊急指令」は,隠れ住む謎の女性と,彼女を追う謎の男達が登場する。どちらもそれなりにもっともらしいことを言ってプレイヤーに助けを求めてくるのだが,正解はゲーム中には用意されていない。プレイヤーが選んだ選択肢がそのまま解答になるからだ。筆者の場合,最初は女性に頼まれて追っ手の討伐に向かったが,向かった先で彼らに説得され,逆に女性を男達に引き渡してしまった。あの決断が正しかったのか,今でも考えることがある。


伝説のドラゴンボーンとして覚醒し
甦ったドラゴンを倒そう
 ゲーム内では突発的に起こるイベントもあるが,その最たるものがドラゴンの襲撃だろう。スカイリムではドラゴンはただのモンスターではなく,特別な意味を持った存在だ。彼らは邪悪な存在として一度は滅ぼされたが,なんらかの理由で突然復活し,各地で村や町を襲撃し始める。メインストーリーは,各地で復活を遂げたドラゴンを倒しながら,突然の復活の裏に隠された秘密を解き明かすというものだ。

ドラゴンの襲撃が主人公の運命の歯車を動かす
 クエストを進めていくと,ドラゴンは名前のある強力なボスとして登場してくるが,それ以外にも突然襲ってくる野良ドラゴンがいる。筆者が襲われたのは,ほんの軽い気持ちで山賊討伐のサブクエストにやって来たときだ。すぐ終わるからいいや,とセーブもせずに山賊と戦い始めたところ,いきなり背後から咆哮とともに空気を読まないドラゴンが襲い掛かってきた。

 巨大なドラゴンとの戦闘はスカイリムに追加された新しく魅力的な要素だ。スカイリムはアクションRPGではないが,戦闘中もたびたび空中に舞いあがり,空から急襲してくるドラゴンとの戦闘には息詰まる緊張感がある。ドラゴンが吐くブレスを食らうとグングン体力を削られてしまうので,野良ドラゴンといえど気を抜くとアッと言うまに倒されてしまう。このときには必死で戦い,なんとか討伐できたが,まさに「死ぬかと思った」。ドラゴンは,一定時間の経過とともに出会う設計になっているらしいので,「ドラゴンは忘れたころにやってくる」を合言葉に注意を怠らないようにしたい。

トドメの演出では,カメラがキャラに近づいて迫力満点
 ドラゴンを倒すと,「ドラゴンソウル」が入手でき,主人公はこれを使って「シャウト」という特別な能力を使えるようになる。最初のドラゴンを倒したときにその能力がアンロックされ,同時に主人公が実はドラゴンの力を自分のものにできる伝説のドラゴンボーンだったことが明らかになる。

 シャウトとは,ドラゴンの声を使った攻撃や補助魔法だ。魔法として分類されているが,スタミナを消費するので体術的な側面もある。クエストでドラゴンを倒し,力の源を見つけたり,シャウト解放用のクエストをクリアすることで,使える技のバリエーションが増えていく。

最初に戦うドラゴン「ミルムルニル」 倒したドラゴンはその場で炎に包まれ,主人公はドラゴンソウルを吸収する

ヒーロー気分を満喫できる進化したバトルどんな能力を伸ばすか,Perkツリーの前で悩みまくれ
 もちろん息詰まる戦いは,ドラゴンとの戦闘だけではない。前述したように,オブリビオンのときは,剣を振るっていても,打撃感が弱いため今一つ味気ないものになっていた。しかしスカイリムの戦闘はぐっと重量感が増し,重々しい武器で敵をなぎ倒すという感覚がよく表現されている。

 攻撃ボタンを長押しすると,スタミナを消費して通常よりもダメージの大きな強攻撃を繰り出せる。うまくヒットさせると,カメラが正面に切り替わり,そこで自キャラがかっこいいフィニッシュモーションを繰り出してくれる。

 攻撃はマウスの左右クリック,コントローラーの場合はFPSのように左右の「L3/R3」ボタンを使う。右手に剣,左手に盾を持っていれば攻撃と防御が可能になり,左手に魔法をセットすれば剣と魔法を駆使する魔法剣士になる。職業という概念はなく,持つ武器によって攻撃方法が変化するわけだ。


 スカイリムの成長システムはスキル性で,そのとき使っている武器やアイテムに応じたスキルが上がっていくというものだ。スキルは全部で18種類あり,例えば,剣と盾で叩けば「片手武器」が,弓を使えば「弓矢」が,他人の家の鍵を開けまくれば「開錠」が,買い物をしまくれば「話術」が上がるという感じ。装備についても,プレートメイルを着ていれば「重装」が,ローブなら「軽装」が上がっていく。

 さらに,それぞれのスキルにはなどと同じスキル強化能力「Perk」が用意されている。例えば防御スキルの「矢そらし」のPerkをアンロックすれは矢が当たったときのダメージが軽減するなど,スキル以上に重要な要素かもしれない。
 スカイリムのPerkはツリー構造になっていて,レベルアップ時にもらえるスキルポイントでツリーの順番にアンロックしていく。振り直しはできないので,どれにするか,スキル表を見ながらうんうんと考えることになるだろう。


コンパニオンは頼りになる“俺の嫁”もちろん男性キャラや動物もアリ
 スカイリムは一人で旅をするには厳しい世界だ。そんなときに頼れるのがNPCの「コンパニオン」だ。戦闘の手助けはもちろん,保管庫役として持ちきれない荷物を預かったりもしてくれる。

ダンジョン内にはたくさんの罠が仕掛けられている
 コンパニオンは,ダメージを食らいすぎると死んでしまうが,メインストーリーで登場するリディアに関して言えば,筆者のキャラよりもずっとタフで,何度も地面に転がる筆者を横目に,現在に至るまで一度も体に土をつけたことがない。
 道端のアクティブモンスターを放置したまま歩いていると,たまに,勝手に戦っているのか,姿を消してなかなか帰ってこないときがある。しばらくすると遠くから走ってくるのだが,なんとなく満足そうな顔をしているような気がするのは筆者だけだろうか?

 コンパニオンとして人間1人,犬1匹を連れて歩けるが,犬の代わりに馬を連れていくこともできる。普段は移動手段として使える馬だが,正式な手順を踏んで入手した馬(つまり盗んだのではない馬)は,一緒に戦ってくれるようになる。放っておくと,勝手に近場の敵を倒しにいったりとなかなか好戦的だ。馬がはぐれてしまった場合,高速移動でワープすればワープ先で再会できる。



鍛冶屋「この剣を作ったのは誰だぁ!」目指せ,スカイリム1の生産職人
 冒険だけでもやることがありすぎるほどのボリュームだが,本作には生産や採集も完備されている。生産は,鍛冶,革細工,錬金術,調理,そしてアイテムに能力をエンチャントする符術とこちらも非常に盛りだくさん。材料は店買い,敵からのドロップ,採集,そこらに転がっているものを盗む,など取得の方法も多種多様で,中にはツルハシがないと採集できない,といったものもある。まるで鉱山だ。

「符呪」で何の変哲もない指輪にステータスアップの属性を追加
 生産の中でも筆者が注目したいのが,「符呪」というエンチャントだ。スカイリムの世界には,役に立つのか立たないのかよく分からない無数のアイテムが存在する。例えば「金の首飾り」は本当にただの金の首飾りで,これといったステータスアップ効果はない。しかしそんなアイテムに「符呪」を施すことで,突然素敵なエンチャントアイテムになってくれるのだ。エンチャントの材料は,武器や防具を解体して入手するので,途中から飽和気味になって放置しがちな武器や防具にも使い道ができる。

 薬を作れる錬金術では,3つの材料を組み合わせることになるが,レシピは存在しない。素材ごとに「体力回復」や「毒」などといった属性があり,同じ属性をうまく組み合わせることで,それに応じた薬が出来上がるというわけだ。例えば,ベラドンナとトリカブトなど,聞くからに毒ができそうだ。錬金術用の台を見つけたら,とりあえず適当に組み合わせて試してみよう。

スキル画面は,そのスキルの守護星座をかたどってある

いつまで遊び続けても終わりが見えない奥の深さ“究極”という称号がふさわしい,歴史に残る1本
 ここまで読んだ人は,本作にどういう印象を持たれただろうか? え? 面白そうだけど,全部どこかで見たようなシステムですって? そう,まさにそのとおり。スカイリムには「斬新な○○システム」は存在しなかった。その代わり,時間をかけて育てられてきたオーソドックスなコンピュータRPGの姿を,究極まで突き詰めている。
 オートセーブが多い昨今,スカイリムではうっかりセーブを忘れて時間を無駄にしたりといったことが起きる。また,街の人に1人ずつ話を聞いて回ったりするのは,最近のRPGが「煩雑さ」として切り捨てている部分だが,それも残っている。そういうまだるっこしさや不親切さを含めて,RPGとはこういうものだと主張しているようだ。


 広大な世界に点在する大小の街。街に暮らす人々,そして人々を取り巻く多くのさまざまな問題。そんな広大で奥の深い世界を,伝説の「ドラゴンボーン」として,特殊能力シャウトを駆使して冒険しよう。一度でもプレイすれば,どうして世界中のファンやメディアがこぞって高い評価を与えているのか,しっかりと分かるはずだ。

クエストに挑み,ドラゴンを倒して,「ドラゴンボーン」の力を強化しよう
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2012年12月20日木曜日

「VS.クエスト チャンピオントーナメント in MHF感謝祭2012」で行われた決勝準決勝3位決定戦準々決勝のム

 2012年9月2日に開催されたイベント「モンスターハンター フロンティア オンライン 誕生5周年 MHF感謝祭2012」において行われた,「VS.クエスト チャンピオントーナメント in MHF感謝祭2012」では,cabal rmt,152組304人の参加者が,「モンスターハンター フロンティア オンライン」( / )の頂点を目指してしのぎを削った()。
 本稿では,ステージ上で行われた決勝/準決勝/3位決定戦/準々決勝のムービー計10本をまとめて掲載しよう。

 決勝トーナメントでは,ルコディオラ1体の討伐が目的のVS.クエストで,2人一組のペア同士が対戦を行う。先にモンスターの討伐を達成するか,相手チームが3回力尽きると勝利となるルール。なおVS.クエストは,相手チームの邪魔をするアイテムを利用でき,単なるタイムアタックにとどまらない勝負が繰り広げられるのが特徴だ。
 
 決勝戦以外は1本勝負で,ドラゴンクエスト10 RMT,武器や防具はあらかじめ用意されたセットの中から選択して使用する形になる。決勝戦のみ3本勝負で,武器については試合を通じて各武器種を1回しか使えない(※ペアでの重複使用も不可)という特別ルールが適用される。

決勝戦のムービーは準決勝/3位決定戦のムービーは準々決勝のムービーは
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2012年12月19日水曜日

「STEINS;GATE 8bit」,5pb.オンラインショップなどで予約受付が開始に

配信元MAGES配信日2011/10/14
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

株式会社MAGES.(柧┒紲i谷区 代表取締役社長:志倉千代丸)は、2011年10月28日(金)発売予定Windows XP Home/XP ProおよびWindows Vista/7用ソフト、想定コマンド入力式アドベンチャー『 STEINS;GATE 8bit 』を5pb,maplestory RMT.オンラインショップ、ニコニコ直販にて予約受付を開始しましたので、お知らせいたします。



2011年10月28日(金)発売予定Windows XP Home/XP ProおよびWindows Vista/7用ソフト、想定コマンド入力式アドベンチャー 『STEINS,ro rmt;GATE 8bit』の予約受付を5pb.オンラインショップ、ニコニコ直販にて開始いたしました。

こちらでご予約いただいた方には、先着でパッケージのイラストを使用したオリジナルテレホンカードが付いてきます。無くなり次第終了となりますので、テレホンカードが付属しない場合もございます。あらかじめご了承いただけますようお願いいたします。

本作初回出荷版には、FM音源をはじめとする全3バージョンのゲームBGMが収録されたサウンドトラックを同封しております。ぜひ、この機会にご予約ください。
作品概要
想定科学ADV『STEINS;GATE』がコマンド入力式ADVで登場。昔懐かしさを感じるコマンド入力式とグラィック描写。ADVゲームの前進となった本来のADVゲーム表現がここに蘇ります。

本作は、80年代に逆行するようなコマンド入力式ADVを実装しています。今ではコマンドを選択式が当然となっていますが、当時のPC-8801やFM-7などのレトロゲーム時代のアドベンチャーゲームは、行動するときは、単語を自分で入力していく方式でした。たとえば、喋りかけるときは「talk」や扉を開けて外にでるときは「door」「open」など、現代のアドベンチャーゲームの前進になったアドベンチャーゲームをお楽しみください。
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2012年12月18日火曜日

「M2 -神甲天翔伝-」プレイヤーが搭乗可能なロボット「神甲兵」に用意される“形態”の情報を公開

 シフォンは本日(2012年7月3日),同社がサービス予定のMMORPGにおいて,プレイヤーが搭乗可能なロボット「神甲兵」に用意される“形態”に関する情報を公開した。形態とは職業のようなもので,「汎用」「剣術士」「法術士」「弓術士」の4つがあり,リネージュ2 RMT,レベルアップによって独自のスキルを修得できるという。
 なお,形態は「神甲工房」という施設でいつでも変更できる。状況に合わせて形態を変えてプレイできるのはユニークなポイントと言えそうだ。



 株式会社シフォン(本社:柧┒钾N島区、代表取締役 長谷川 友也、以下「シフォン」)が、運営、開発をおこなう「M2-神甲天翔伝-」のティザーサイトにて神甲兵システムの情報を公開いたしました。

M2の世界の冒険者(プレイヤー)は特定の地域で神甲兵というロボットに乗ることができ、強力な魔物を相手に戦うことができる特徴的なコンテンツの1つとなっております。旧作での神甲兵システムは人間状態の職業をそのまま引き継ぎ、スキルは基本的に装備品に付加されているもののみとなっており、自由度が低いシステムとなっておりました。

本作では、神甲兵は人間状態での職業やステータスの影響を受けない独特の「形態」というシステムを導入します,ro rmt。形態は現時点で「汎用」、「剣術士」、「法術士」、「弓術士」の4つがあり、それぞれにレベルを持ち、装備品やステータスに違いがあります。人間状態での職業に関係なく、回復役がメインの後衛職でも「剣術士」を選択したりと、人間の職業に縛られないプレイが可能になります。

形態は各国にある「神甲工房」と呼ばれる場所でいつでも変更を行うことができ、時と場所に応じて形態を変えてプレイすることができます。

また、本作では各形態のレベルを上げていくことで、その形態に応じたスキルが習得可能になります。スキルは技能メモリと呼ばれるスロットに覚えさせることで、他の形態でも使用することができるようになります。習得済みの法術士の技能を剣術士で使用したり、剣術士の技能を弓術士で使用したりすることができ、自分のプレイスタイルに合わせた神甲兵を作ることができます。

■汎用形態
得意不得意が無い万能型。最初はこの汎用形態から始まります。ステータスは平均的ですが、装備できるパーツが多いのが特徴です。

段位を上げることでHPやEP等のパラメータを強化する技能を多く習得することができます。
■剣術士形態
剣での攻撃を得意とする剣術士型。主に攻撃力と防御力に長けており、近接戦闘で力を発揮します。

段位が上がることで攻撃力を強化したり、敵に大きなダメージを与える攻撃技能を習得することができます。
■法術士形態
法術(魔法)での攻撃を得意とする法術士型。主に法術での攻撃や支援に長けており、後方での立ち回りでその力を発揮します。

段位を上げることで法術での攻撃や支援技能等を習得することができます。
■弓術士形態
弓矢での攻撃を得意とする弓術士型。主に命中率や攻撃速度に長けており、遠距離戦闘で力を発揮します。

段位を上げることで弓を使用した攻撃技能や敵を足止めする技能等を習得することができます。
完全リニューアルされ、やり込み要素盛りだくさんな神甲兵システムに是非ご期待ください。
「M2-神甲天翔伝-」のサービススケジュール及び詳細なサービス内容につきましては、引き続きティザーサイトにてお知らせしてまいります。

『M2-神甲天翔伝-』特設ティザーサイト
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2012年12月17日月曜日

「Kinect スポーツ シーズン 2」の体験ブースが9月11日,神宮球場に登場

配信元日本マイクロソフト配信日2011/09/08
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>


 日本マイクロソフト株式会社(本社 柧┒几矍─稀inectを体験することができる特製のキャラバンカーやバルーンブースを利用した「Xbox 360 Kinect 体験キャラバンイベント」の全国ツアーを4月29日(祝 /金)より開催しておりますが、この度、新たに「ヤクルトスワローズ×阪神タイガース@神宮球場」での開催が9月11日(日)に決定しましたので、お知らせします。

 今回のイベントでは、10月27日(木) に発売を開始するXbox 360 Kinect 専用ゲーム『Kinect スポーツ シーズン2』でプレイできる野球、ゴルフ、テニス、スキー、アメリカン フットボール、ダーツの6つの種目の中から、野球を体験することが出来ます。

 また、ご参加されたお客様には、ヤクルトの飲料をプレゼントします。
 「Kinect 体験キャラバンカー」と「Kinect 体験バルーンブース」で、どなたでも屋外で Kinectの体験を楽しむことが出来ます。

 イベントの開催日時と開催場所は下記の通りです。

【Kinect キャラバンイベント@ヤクルトスワローズ×阪神タイガース 神宮球場】
日時 2011年9月11日(日)1600(大学野球終了次第),ファイターズクラブ RMT? 2000
場所 神宮球場正面ゲート前
住所 柧┒夹滤耷讥銮痤,舞翔伝 RMT?-1
プレイ可能タイトル 『Kinect スポーツ シーズン2』 (種目 野球)
★屋外 Kinect 体験バルーンブース

※観戦チケットをお持ちでない方も体験して頂けます。
※プレゼントのヤクルトの飲料は、数に限りがございますのでご了承ください。
※日時?会場は予告なく変更になる場合があります。

 イベントの詳細については、こちらのWeb サイトをご覧ください。
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2012年12月16日日曜日

「GeForce GTX 560 Ti」レビュー。9年ぶりに復活した「Ti」は,性能と価格,静音性のバランスに優れる

NVIDIAはGTX 560 Tiを,GeForce 8800 GT搭載環境など,数年前のハイクラスシステムから乗り換えるのにベストなDirectX 11対応GPUと位置づける。タグライン(≒キャッチコピー)は「The Sweet Spot just got Sweeter」(スイートスポット製品がもっと魅力的に)。「GeForce GTX 460」よりさらに魅力ある製品,というわけだ  2011年1月25日23:00,NVIDIAは,ハイクラス市場向けGPU「GeForce GTX 560 Ti」(以下,GTX 560 Ti)を発表した。モデルナンバーから推測できるように,本製品は(以下,GTX 570)の下位モデルと位置づけられ,同時に,GeForce 400シリーズの(以下,GTX 470)を置き換える製品とも見られている。
 同じ“60”型番ではあるものの,(以下,GTX 460)の後継製品ではなく,GTX 460は今後も継続して販売される点に注意してほしい。

 北米市場におけるNVIDIAの市場想定売価は,リファレンスクロックモデルで249ドル。同社はこのGTX 560 Tiを,価格と性能のバランスに優れた「スイートスポット製品」と位置づけており,力の入れようもかなりのものだが,果たしてGTX 560 Tiの登場で,グラフィックスカード市場の勢力図はどう変わるのか。
 今回はNVIDIAのリファレンスカードと,それとは別に,MSIの日本法人であるエムエスアイコンピュータージャパンからクロックアップ版となる「N560GTX-Ti Twin Frozr II OC」(以下,N560GTX-Ti TFII)も入手できたので,2枚を用いて,GTX 560 Tiの実力に迫ってみたい。


「Titanium」が復活! GTX 560 Tiは「GF114」コアのフルスペックに
2011年3月発売予定のとタイアップしたキーイメージ。NVIDIAはGTX 560 TiのキラータイトルとしてCrysis 2を据えている  さて,GTX 560 Tiという製品型番で,何よりも目に付くのが「Ti」だろう。このTiは,チタン(Titanium,チタニウム)の元素記号から取られたもの。鋼鉄よりも軽く,それでいて同等の堅さを持っているチタンから,「小さいのに速い」イメージを拝借したとのことだ。ともあれこの命名により,昔懐かし「GeForce4 Ti」で使われていた2文字が,9年の時を経て復活したことになる。

 「なぜTi型番が復活したのか」という疑問はもっともだが,NVIDIAはこの点について,「今後,“GeForce GTX 560シリーズ”として何モデルか投入する予定で,最上位モデルたる今回のGTX 560 Tiに,Tiの文字を付けた」といった趣旨の説明を行っている。つまり,今後“無印”や“SE”(かどうか分からないが)といったラインナップが登場する可能性があるため,区別すべく付けた,というわけだ。同じGTX 460型番で,グラフィックスメモリインタフェースもメモリ容量も異なる製品を投入し,批判を受けた反省を踏まえたもの,という見方もできるだろう。
GTX 560 Ti(=GF114)のブロックダイアグラム  GTX 560 TiのGPUコアは,開発コードネーム「GF114」と呼ばれていたもの。そのブロックダイアグラムは右に示したとおりだが,記憶力のいい読者は「あれ?」と思うかもしれない。そう,これはGTX 460より正確を期せばGF104コアのブロックダイアグラムそのままだ。
 (=GF110)が,(=GF100)をベースに,半導体設計の見直しなどを行ったものであることは,で紹介したが,GF114とGF104の関係も,それとまったく同じ,というわけである。

 そんなGTX 560 Tiが搭載するシェーダプロセッサ「CUDA Core」の数は384基。これは,GF114コア,そしてGF104コアのフルスペックとなる。
 GF104コアでは,48基のCUDA Coreを中心に,超越関数ユニットやキャッシュメモリ,テクスチャユニット,頂点処理エンジン「PolyMorph Engine」が集まって,ひとかたまりの「Streaming Multi-Processor」(以下,SM)を構成する。SMは4基集まって「Graphics Processing Cluster」(以下,GPC)となり,さらにこのGPCが2基組み合わされるというアーキテクチャだ。
 “48 CUDA Core×4(SM)×2(GPC)”の384 CUDA Coreがフルスペックのところ,歩留まりの都合上,GF104コアのGTX 460では1SM少ない336基仕様になっていた。これに対し,GF114では,フルスペックで動作する個体が,十分に採れるようになったということなのだと思われる。
左はNVIDIAのGTX 560 Tiリファレンスカード,右はN560GTX-Ti TFIIが搭載するGTX 560 Ti GPU。横長のヒートスプレッダで全体が覆われているのはGF104と変わらずだ。型番表記が「GF114-400-A1」なのは共通だが,なぜかヒートスプレッダ上の刻印レイアウトは異なっていた
 なお,SMあたりのCUDA Core数変更に伴って,SMあたりのテクスチャユニット数はGF110コア比2倍の8基となり,総数は8×8(SM)で64基。GF110コアをベースとするGTX 570の場合,SMの構造がGF114と異なっており,SMあたりのCUDA Core数は32基,テクスチャユニット数は4基で,15 SM仕様になっているため,GTX 560 TiとGTX 570を比較すると,前者はCUDA Coreが96基少ない一方,テクスチャユニット数では4基上回る計算となる。
 なお,ROPパーティションやメモリコントローラ周りの仕様は,GF104コアの最上位モデルであるグラフィックスメモリ1GB版GTX 460(以下,GTX 460)と同じで,具体的には8基のROPユニットからなるROPパーティションを4基,そして64bitメモリコントローラを4基搭載している。

 そのほか,上位モデルや従来モデル,競合製品との違いは表1にまとめたので参考にしてほしい。GTX 560 Tiのコアクロックとシェーダクロックは順に822MHz,1644MHzで,動作クロックはかなり高い印象だ。


GTX 460からは若干伸びたカード長N560GTX-Ti TFIIは独自設計のOCモデル
左から順に,リファレンスデザインのGTX 570カード,N560GTX-Ti TFII,GTX 560 Tiリファレンスカード,リファレンス基板を採用したGTX 460 1GBカード  GPUの概要を押さえたところで,入手した2枚のカードを見ていこう。
 カード長は,リファレンスカードが実測228mm(※突起部除く)で,N560GTX-Ti TFIIが同218mm。ただしN560GTX-Ti TFIIは,搭載するMSI独自のGPUクーラー「Twin Frozr II」がカードの後方に20mmほどはみ出しているため,クーラーを含む全長は約238mmとなる。
 リファレンスカードの実測228mmというのは,pso2 rmt,GTX 570リファレンスデザインの同267mmよりは明らかに短いが,GTX 460リファレンスデザインの同208mmよりは長い。一方,NVIDIAはGTX 560 Tiを「Radeon HD 6870」(以下,HD 6870)の競合製品と位置づけているが,HD 6870のリファレンスデザインだとカード長は同241mmなので,それよりは若干短いことになる。
 リファレンスカードの外観は,ファンがカードの前後中央部にあることもあって,GTX 460 1GBのリファレンスカードとよく似た印象。今回のテストでは,負荷をかけても,ファン回転数は最大比40%,1700rpm前後までに上がらなかった。あくまでも筆者の主観だと断ってから述べると,けっこう静かだ。

GTX 560 Tiリファレンスカード。6ピン×2のPCI Express補助電源コネクタは,マザーボードに差したとき,マザーボードと平行方向を向く配置になっている。SLIブリッジコネクタは1系統だ
GPUクーラーを取り外したところ  GPUクーラーを取り外すと基板を確認できるが,GPUやメモリチップ周りの配置はGTX 460のリファレンスカードとまったく同じ。おそらく,GTX 460のデザインを踏襲しつつ,電源周りの強化が必要になったため,カードサイズが若干伸びた,ということなのだろう。
 搭載するメモリチップはSamsung Electronics製GDDR5「K4G10325FE-HC04」(5Gbps品)。リファレンスのメモリクロックが4008MHz相当(実クロック1002MHz)なので,相当に大きな動作マージンが設けられていることになる。
GPUクーラーは,補強板を兼ねると思われるメモリチップ&電源部用ヒートシンクと,GPUパッケージに直接触れ,3本のヒートパイプによって熱をカードの前方&後方へと運んだうえでファンによる冷却を行うユニットと,整流用カバーからなる。メモリチップは5Gbps品を搭載していた
 続いてはMSIのN560GTX-Ti TFII。こちらは動作クロックがコア880MHz,シェーダ1760MHz,メモリ4200MHz相当(実クロック1050MHz)へと,メーカーレベルで引き上げられている製品だ。リファレンスクロックと比べると,コア&シェーダクロックは約7%,メモリクロックは約4%の向上を実現している。

N560GTX-Ti TFII。82mm角相当の冷却ファンを2基搭載したMSI独自のTwin Frozr IIクーラーを採用する。補助電源コネクタの配置やSLIブリッジコネクタの数はリファレンスカードと変わらない
Twin Frozr IIクーラーを外したところ。6+1フェーズ仕様に強化されただけでなく,チョークコイルがSFC(Super Ferrite Choke,スーパーフェライトチョーク)に換装されるなど,コンポーネント単位での強化もなされている  気になるのはTwin Frozr IIクーラーの動作音だが,今回のテストだと,ファンの回転数は最大で規定の50%,2640rpmまで上がったものの,こちらも筆者の主観であると断って続けると,けっこう静か。リファレンスカードが搭載するGPUクーラーと,動作音は同レベルという印象を受けた。
 GPUクーラーを取り外してみると気づくのは,リファレンスカードで4フェーズ仕様だったVRMが,6+1フェーズ仕様に強化され,また,MSI独自の品僖幐瘛窶ilitary Class II」に準拠したコンポーネントへ換装されていること。品伽蛑匾暏筏骏偿螗荸`ネントの採用により,電源周りのデザインをコンパクトにまとめることができ,いきおい,基板を短くできているようだ。
 なお,搭載するメモリチップはリファレンスカードと同じく,Samsung Electronics製の5Gbps品だった。
Twin Frozr IIクーラーは4点でネジ留めされている(※GPUクーラーの取り外しはメーカー保証外の行為です)。メモリチップに専用のヒートシンクなどは取り付けられていないが,ファンからのエアフローで直接冷却できるということなのだろう

GTX 570からGTX 460 1GBまで6製品との比較を実施GTX 560 Tiのみドライバが異なる点に注意
Rampage III Extreme
R.O.G.ブランドのX58マザーボード
メーカー:
問い合わせ先:ユニティ(販売代理店) news@unitycorp.co.jp
実勢価格:4万?4万4000円程度(※2011年1月25日現在)  テストのセットアップに入ろう。
 今回は,表1でその名を挙げたGPUを,GTX 560 Tiの比較対象として用いることにした。直接の上位モデルであるGTX 570と,置き換え対象になるGTX 470,GPUコア的に外せないGTX 460 1GBは当然として,NVIDIAが競合として指名しているHD 6850と,その上位モデルたる「Radeon HD 6950」(以下,HD 6950),そして前世代のハイエンドモデルである「ATI Radeon HD 5870」(以下,HD 5870)も用意している。そのほかの機材ともども,テスト環境は表2に示したので参考にしてほしい。
 なお,用意したグラフィックスカードのうち,GTX 460 1GBとして用意したMSI製の「N460GTX Cyclone 1GD5/OC」はメーカーレベルでクロックアップがなされているため,今回はリファレンスクロックまで落としていることを,あらかじめお断りしておきたい。

 テストに用いたドライバが,GTX 560 Tiだけ異なっているのは,NVIDIAから全世界のレビュワーに配布された「GeForce Driver 266.56」が,GTX 560 Ti専用だったためだ。比較対象のGeForce製品では,テスト開始時点の公式最新版となるを使用しているので,GeForce同士でドライバのバージョンが0.02異なることになった点は注意してほしい。
 なお,Radeon勢のテストには,Radeon HD 6900シリーズへの対応がなされたを用いている。NVIDIAは,Radeon HD 6000&5000シリーズとの比較にあたって,「Catalyst Control Center」の異方性フィルタリング設定を変更するよう強く推奨しているが,それに従っていないというのは,のとおりだ。

 テスト方法はの準拠。ハイクラスの位置づけとなるGTX型番ということもあり,解像度は1920×1200/2560×1600ドットの2つに絞った。
 また,これはいつものとおりだが,CPUに用いた「Core i7-975 Extreme Edition/3.33GHz」では,「Intel Hyper-Threading Technology」と「Enhanced Intel SpeedStep」を有効にしつつ,テスト時の状況によって影響が異なるのを避けるため,「Intel Turbo Boost Technology」はBIOSから無効化している。

「GPU-Z」(Version 0.5.0)実行結果。左がリファレンスカード,右がN560GTX-Ti TFIIだ

GTX 470と同程度のパフォーマンスDX11対応タイトルなどではHD 6950を超える場面も
 分かりやすさを重視して,グラフ中,N560GTX-Ti TFIIは「MSI 560 Ti」と表記することと,基本的にはモデルナンバー順にGPUを並べつつも,「3DMark06」(Build 1.2.0)の「Feature Test」以外では,cabal rmt,グラフ画像をクリックすると,別ウインドウで,GTX 560 Tiにとってより現実的な解像度設定といえる,1920×1600ドット時のスコアを基準に並び替えたグラフを表示するようにしてあることをお断りしつつ,グラフ1,2に示した3DMark06の総合スコアを見て行こう。

 ここでGTX 560 Tiのスコアは,GTX 470を若干上回る程度。HD 6870に対しては安定して上回るスコアを見せてはいるものの,HD 6970はもとよりHD 5870にも届いていない。
 N560GTX-Ti TFIIは,GTX 560 Ti比で2?6%ほどスコアが伸びており,これは動作クロックを踏まえると妥当なところと言える。ただ,N560GTX-Ti TFIIでもHD 6950にはやはり届いておらず,1920×1200ドットではHD 5870を上回る一方,2560×1600ドットではその立ち位置が逆転している。


 グラフ3?7は,3DMark06のデフォルト設定となる1280×1024ドットの「標準設定」でFeature Testを実施した結果だ。
 まず,グラフ3に示した「Fill Rate」(フィルレート)から見てみると,「Multi-Texturing」でGTX 560 TiがGTX 570を上回っており,テクスチャユニット数と動作クロックで上回るGTX 560 Tiの優位性がよく出ている。ただ同時に,クロックアップ版となるN560GTX-Ti TFIIでもHD 6870には届いておらず,旧来的なテクスチャ性能だとRadeon勢に一歩譲る傾向も見て取れよう。


 続いてグラフ4,5は順に,「Pixel Shader」(ピクセルシェーダ)と「Vertex Shader」(頂点シェーダ)のテスト結果である。前者で,N560GTX-Ti TFIIがGTX 560 Tiから6%ほどスコアを伸ばし,GTX 570を上回っている点は,特筆に値しよう。ただ,ここでもRadeon勢には大きく離され,FermiアーキテクチャとNorthern Islands&Evergreenアーキテクチャの違いが垣間見える。
 Vertex Shaderのテストでは,CUDA Core数の数が効いているようで,とくにComplexだとN560GTX-Ti TFIIでもGTX 470には届かず。GTX 570にも最大で25%置いて行かれており,格の違いは明白だ。


 Shader Model 3世代における汎用演算のポテンシャルを見る「Shader Particles」(シェーダパーティクル)と,長いシェーダプログラムの実行性能を見る「Perlin Noise」(パーリンノイズ)の結果がグラフ6,7である。
 ここではGeForceファミリー間の比較のみ行うが,Shader Particlesだと,ピクセルシェーダ性能とメモリ周りがスコアを左右しやすいため,全体の傾向はPixel Shaderテストを踏襲。Perlin Noiseはシェーダプロセッサ数がモノをいうため,GTX 570が頭一つ抜け出すが,GTX 560 Tiも動作クロックの高さでGTX 470と同等のレベルに達している。


 以上を踏まえつつ,実際のゲームタイトルにおける性能評価に移ろう。
 グラフ8,9は「S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat」(以下,STALKER CoP)における「Day」シークエンスの結果だ。DirectX 11に強いFermiアーキテクチャらしく,GTX 560 Tiは標準設定の1920×1200ドットでHD 6950をも超えるスコアを示している。クロックアップ版であるN560GTX-Ti TFIIは,2560×1600ドット時においても,HD 6950を上回った。
 ただ,4xアンチエイリアシングと16x異方性フィルタリングを適用した「高負荷設定」だと,グラフィックスメモリ容量2GB対1GB,そしてメモリクロック5GHz相当対4.2GHz相当という違いが響くようで,N560GTX-Ti TFIIでもHD 6950には置いて行かれている。


 続いて,同じSTALKER CoPから「SunShafts」シークエンスの結果がグラフ10,11となる。負荷が増すため全体的に数値が低くなるのだが,「負荷」の内訳でDirectX 11周りの占める割合が大きいため,相対的にGeForce勢のスコアが良好なものとなる。とくに,標準設定でHD 6950が大きくスコアを落とし,GTX 560 Tiとスコアが18?20%も開くというのは,なかなか興味深いところだ。


 「Battlefield Bad Company 2」(以下,BFBC2)のテスト結果はグラフ12,13のとおり。
 BFBC2において,GTX 560 Tiのスコアは,GTX 470とほぼ同じ。N560GTX-Ti TFIIにおけるクロックアップの効果が薄そうであることも見て取れるが,いずれにせよ,1920×1200ドットでHD 6950を超えるスコアを叩き出しているのはポイントが高い。


 DirectX 11タイトルで強さを発揮する一方で,DirectX 9タイトルを苦手とするのもFermiアーキテクチャの特徴だが,グラフ14,15に示した「Call of Duty 4 Modern Warfare」(以下,Call of Duty 4)の結果では,GTX 560 Tiもその例に漏れないことが分かる。GTX 560 Tiは標準設定でHD 6870に届かず,高負荷設定で互角か若干上回る程度といったところだ。
 クロックアップの効果は大きいようで,N560GTX-Ti TFIIが全体的にかなりスコアを伸ばしているのも目を引くものの,やはりDirectX 9世代のタイトルでは全体的にRadeon勢が優勢。とくにHD 5870の強さが目立っている。


 グラフ16,17はDirectX 10世代のTPS「Just Cause 2」のテスト結果だが,ここでGTX 470と同等のスコアを示しているのはN560GTX-Ti TFIIのほう。GTX 560 TiはGTX 470より若干低いところで落ち着いた。ただ,そんなGTX 560 Tiも,HD 6950に対しては,標準設定でこそ低めながら,高負荷設定だと互角に立ち回っている。


 GeForce勢に有利なスコアが出やすい「バイオハザード5」では,1920×1200ドットでGTX 560 TiがHD 6950を上回るスコアを残した(グラフ18,19)。しかし,2560×1600ドットだと,グラフィックスメモリ2GB&グラフィックスメモリクロック5GHz相当のパワーでHD 6950がその強みを見せてもいる。


 3D性能検証の最後は,グラフ20,21に結果をまとめた「Colin McRae DiRT 2」(以下,DiRT 2)である。
 DiRT 2ではDirectX 11に強いFermiアーキテクチャが有利なのだが,それとは別に,GTX 560 Tiが,GTX 470に対して最大18%もの差をつけている点には注目しておきたい。動作クロックの大幅引き上げ効果が出ているということなのだろう。もっとも,N560GTX-Ti TFIIとGTX 570のスコア差からは,クロックの引き上げによる逆転が難しそうなことも窺える。



GTX 470よりは低く,GTX 460 1GBよりは高い消費電力リファレンスクーラーの冷却能力は優秀
 ところで,GTX 560 Tiの公称最大消費電力は170W。置き換え対象となるGTX 470の同215Wよりは45W下がっている一方,下位モデルとなるGTX 460 1GBの160Wよりは10W高いことになるが,スペックどおりのところに収まってくれるだろうか。ログの取得が可能なワットチェッカー「Watts up? PRO」を用いて,システム全体の消費電力を計測し,比較してみたい。
 テストにあたっては,OSの起動後30分間放置した時点を「アイドル時」,各アプリケーションベンチマークを実行したとき,最も高い消費電力値を記録した時点を,タイトルごとの実行時としている。

 その結果はグラフ22のとおり。まずアイドル時は,GTX 470だけ高いが,そのほかは130?140Wの範囲に収まっており,大きな違いはないと断じていいだろう。
 アプリケーション実行時だと,GTX 560 Tiの消費電力はGTX 470比で27?72W低く,GTX 470と比べて消費電力当たりの性能は確実に向上している。ただ,GTX 460 1GBとの差は4W?51Wで,平均では38W。170W対160Wというスペック上の違いには,少々疑問が疑問が残る結果となった。
 N560GTX-Ti TFIIは,GTX 560 Ti比で9?44Wの消費電力上昇があり,コアクロック引き上げによる消費電力へのインパクトは小さくない気配。また,消費電力面でRadeon勢に分がある点は最近のGeForce対Radeonと同じ傾向で,GTX 560 Tiは,HD 5870やHD 6950を上回る消費電力値となっている。

※グラフ画像をクリックすると,数値を含めた完全版を別ウインドウで表示します
 3DMark06の30分間連続実行時点を「高負荷時」として,アイドル時ともども,「GPU-Z」(Version 0.5.0)からGPU温度を取得した結果がグラフ23となる。
 アイドル時におけるGTX 560 TiのGPU温度は32℃で,これはMSIオリジナルクーラー「Cyclone」を搭載したGTX 460 1GBカードである「N460GTX Cyclone 1GD5/OC」と同レベル。高負荷時でも同様で,リファレンスクーラーの冷却能力は相当に高いと述べてよさそうだ。
 Twin Frozr IIクーラーを搭載するN560GTX-Ti TFIIのGPU温度もさすがの低さ。とくに高負荷時の55℃というダントツの低さには目を見張るものがある。



DX11対応タイトルをプレイするためのGPUとしてGTX 560 Tiの買い得感は高い
N560GTX-Ti TFIIの製品ボックス  GTX 560 Ti搭載グラフィックスカードの気になる“初値”は,おおむね2万円台後半クロックアップモデルで3万?3万円台前半くらいだろうかに落ち着く見込みだ。
 この価格帯で競合するGPUは,下記3モデル。示した価格は,リファレンスクロックモデルにおける2011年1月25日現在のものだが,端的にいえば,「HD 6950と真っ向勝負」ということになりそうである。


 そこで,今回のテスト結果を振り返ってみると,GTX 560 Tiは,DirectX 11タイトルならHD 6950よりほぼ確実に速いが,DirectX 10&9タイトルでは,一歩及ばないということになる。そう考えると,それこそCrysis 2など,増えつつあるDirectX 11タイトルにおける性能を重視する人にとってこそ,GTX 560 Tiは価値のある選択肢ということになりそうだ。北米市場における想定売価である249ドルに近い,2万円台前半クラスにまで最安値が下がってくるようになると,さらに面白いことになるのではなかろうか。

 ,先のスイートスポット製品であるGTX 460ほどの衝撃はないものの,GTX 570の売れ行きに影響を与えるのはほぼ確実だろう。価格と性能,静音性のバランスがよく取れたGPUである。
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2012年12月14日金曜日

「Dream Drops」アバター“アーチストセット”がもらえる新規登録キャンペーン

配信元ガマニアデジタルエンターテインメント配信日2012/11/12,DQ10 RMT
<以下,IXA RMT,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント(本社:柧┒计反ㄇ⒋砣【喴凵玳L:浅井清、)は、本日 11月 12日より、オンラインゲームサービス「Dream Drops」(ドリームドロップス)にて「新人トラベラー応援キャンペーン」を開始いたしました。

「新人トラベラー応援キャンペーン」開始!

「Dream Drops」(ドリームドロップス)は、本日11月12日より、キャンペーン期間中に条件を満たした方にアイテムをプレゼントする「新人トラベラー応援キャンペーン」を開始いたしました。この機会にぜひ、「Dream Drops」をお楽しみください。

▼新人トラベラー応援キャンペーン」開催期間
2012年11月12日 月曜日 16時 ? 2012年12月3日 月曜日11時 予定

▼キャンペーン概要
【1】キャンペーン期間中、新しく「Dream Drops」の利用規約に同意して、一度でも「Dream Drops」をプレイしたアカウント

【プレゼントアイテム】
髪:アーチスト、胴:アーチスト、腰:アーチスト、
手:アーチスト、足:アーチスト 各 1 個



【2】キャンペーン期間中、新しく「Dream Drops」の利用規約に同意して、キャラクターレベル 25以上になっているアカウント

【プレゼントアイテム】
倉庫拡張契約 A-1p、ゴールド上昇クリスタル、戦闘 EXP クリスタル 各 1 個

▼プレゼント配付日
【1】
2012年11月19日までに【1】を達成した方は 2012 年 12 月 26 日に、
2012 年 11 月 20 日以降に【1】を達成した方は2012 年 12 月 10 日に配付
【2】
2012 年 12 月 10 日

▽「新人トラベラー応援キャンペーン」詳細はこちら
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2012年12月13日木曜日

「CRUEL WAR -RETURN OF THE METIN2-」に登場するクラスから「武士」と「刺客」を紹介

 オー?ジーエンターテインメントは本日(2012年9月5日),Lineage2 RMT,サービス予定のMMORPG「」のクラス情報を公開した。今回公開されたのは,「武士」と「刺客」の2クラス。各クラスに用意されている2つの軍職のうち1つを選ぶことで,まったく異なるタイプのキャラクターへと成長していく。その違いをムービーで確かめよう。

◆『CRUEL WAR』のクラス紹介

武士は、一本の剣と頑丈な鎧で戦場を縦横無尽に駆け巡り、獅子の如き強さを見せる戦の達人。小細工を嫌い、鋼の如き鍛錬された肉体と、清流のような淀みのない精神の持ち主です。
戦場で彼らに叶うものは、この大陸には存在しないと言われ、恐れられています。

?羅漢軍
もっとも一般的な攻撃型の武士となります。素早い打撃と短いクールタイム、また精神力の消耗が少ないスキルを主に修得します。 スキルのディレイが短いので、スキルの連続使用にも優れています。
?杷騎軍
スキルのクールタイムが長く、精神力の消耗が大きいという欠点がありますが、スキルひとつひとつの攻撃力が高いという長所があります,DarkBlood RMT。また、自らの防御力を強化するスキルを持っているため、羅漢軍の武士に比べて比較的安全な状態で戦闘に臨めます。



刺客は、主に短剣と弓を武器として使う暗殺者です。
彼らは一定の練度に達するまで過酷な訓練を積み重ねているため、その数自体は多くありません。
ですが特定の条件さえ揃えば、戦場の情勢を一変させるほどの強大な戦闘力を秘めています。俊敏性を維持するため、軽い防具しか装備できないのが彼らの弱点と言えます。

?強魯軍
弓による遠距離攻撃の特性を活かし、遠くの敵に致命的な奇襲攻撃を与えられる技を主に修得します。
各技術の攻撃力は高いが命中率が低いので、敏捷のステータス補強が必要です。
強魯軍の刺客は、連射や一回で多くの敵を攻撃できる技や、敵に囲まれても脱出できる技を修得できます。
?碑刹軍
毒と短剣を用いた暗殺術を得意とし、素早く敵を討つ技術を主に修得します。
また、敵に囲まれた際には、包囲から脱出しつつ敵に毒を投げダメージを与えることも可能です。
碑刹軍の刺客は攻撃の命中率が高いうえ、自分の身を隠しつつ敵に攻撃を行うことが可能です。
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2012年12月12日水曜日

「Alan Wake」,DLC第2弾「Alan Wake:小説家」配信開始。新たに記される物語が,アランが生き延びるため

 マイクロソフトは本日(10月13日),Xbox 360用ソフト「」のダウンロードコンテンツ第2弾「Alan Wake:小説家」の配信を開始した,DarkBlood RMT。価格は560マイクロソフトポイント,メイプルストーリー RMT

 Alan Wakeは,フィンランドのRemedy Entertainmentが5年の歳月をかけて開発した作品だ。スランプに陥ったベストセラー作家,アラン?ウェイクが静養のために訪れた,ワシントン州の田舎町「ブライトフォールズ」で,彼の妻であるアリスが突如失踪。アランは彼女の消息を追うのだが,いつしか悪夢の世界に足を踏み入れてしまうという,ショッキングなシーンで始まるサイコスリラーである。


 今回,配信が開始したダウンロードコンテンツは,7月28日に配信されたDLC「Alan Wake:シグナル」()から続く,物語の完結編だ。異様な状況に置かれながらも,次々と襲いかかる脅威と戦うアラン。それでも必死に真実を求め続ける彼の姿を,最後まで見届けよう。

■ダウンロードコンテンツ第2弾「小説家」配信開始
『Alan Wake』のダウンロードコンテンツ「Alan Wake 小説家」を10月13日(水)よりXbox LIVEマーケットプレースにて配信を開始いたしました。

タイトル名:
Alan Wakeダウンロードコンテンツパック第2弾「Alan Wake 小説家」

配信日:
10月13日(水)より配信中

価格:
560マイクロソフトポイント

概要:
作家アランウェイクの心の深層に潜む悪夢の真相を解き明かせ。
ダウンロードコンテンツパック第2弾「Alan Wake小説家」で、アランを待ち受けるのは、さまざまな敵や障害が立ちふさがる、異様で危険な悪夢の世界。だが真の脅威は自らのうちにこそあった。新たに記されるこの物語が、彼が生き延びるための唯一の希望となる。

「Alan Wake 小説家」は、ダウンロードコンテンツ第1弾の 「Alan Wake シグナル」から続く物語の完結編である。

闇に侵された世界に閉じ込められたアランは状況を打開しようとするが、それが険しい道のりであることは明白だった。しかしダイバー、すなわちトーマスゼインの導きのもと、彼は自らの理性、そして人生を取り戻さなくてはならない。
心の奥底に潜む妄想や闇が彼自身に牙をむく、歪んだ悪夢の世界が彼を待ち受けているのだ。

この特別編では、これまでにも増して異様な状況下で次々と襲いかかる脅威と戦いながらも、必死に真実を求め続けるアランの姿が描かれる。奇怪に歪んだ世界の様相は、アランの追いつめられた精神と、彼を襲う恐怖の表れに他ならない。
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