。もちろん,それはそれで莫大なコストと作業量が必要ですが,その気になったら出来ない量ではありません。でもゲームじゃ無理っす。インタラクティブなので,全てのユーザーが見るであろう画像を完全に把握することは,制作者にできません。 ゲームは種類によっては,そこにあるオブジェクトは,全方向から見る事が出来たり,すべて壊せたりと大変です。 ネットゲームだとAさんとBさんが何かをしている最中にCさんが横からツッコミを!など,さらにありとあらゆる「想定しておかなければいけない事態」が発生します。 もっとシンプルなゲーム,例えばパズルなんかでも,そこはやはりプログラムですから,この瞬間に操作をしているとバグります!みたいなのが出てきます。 「ゲームのローディング中にCDトレイのフタを開けたら止まりました」とか,当たり前だー!とツッコミ入れたくなるバグでも,ある程度の対策をしなければなりません。 もちろん,プレイヤーが「あれしてみたい」「これをやったらどうなるの」と思う事にはできるだけ答えた方がいい。「ゲームはインタラクティブである」が最大の特徴なのですから。「こんな事をしてみたい」とかプレイヤーに思ってもらえないと逆にツライです。 ということで,良いものを作ろうとすればするほど,コストは何乗にもなってしまうんですね。 んで,複雑化の方。 プレイヤーが何でもインタラクティブに操作できるようにしていくと,一方で「何をしていいかわらないプレイヤー」というのをどうしても生み出してしまいます。どれだけ頑張って丁寧に説明しても,説明書やチュートリアルはもちろん,ゲーム中の説明を読まない人も多いわけですしね。 そんななか,昨今流行の携帯電話のソーシャルゲームなどは,びっくりするほどシンプルなものが多いです。サイコロ振って判定してるだけじゃないのこれ? みたいな。でも逆にそれぐらいだからこそ,誰でも遊べるとっつきやすいゲームになっている側面もあります。あんまりインタラクティブな方向に気合を入れていくと,遊べない,遊び方が解らないって人を増やしてしまいますから,これはこれで一つの戦略です。 先ほど映画の話をしましたが,制作費ってゲームより映画の方が莫大なの多いじゃないですか。何故映画は莫大な金をかけて作れるかと言うと,rmt, インタラクティブな部分がないので,ダークブラッド RMT,誰にでも楽しめる訳です。最初から,ゲームより市場(想定されるパイ)が大きい。
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