2013年1月18日金曜日

こだわり抜いた操作性と打撃感。オンラインアクションRPG「DARK BLOOD」開発チームへのインタビューから

。 Lee氏:  我々としてもPvPは推していきたい部分ではありますが,それ以上にPvEコンテンツも充実させております。どちらかというと,PvEのほうがメインコンテンツといえるでしょう。ただ敵を倒すだけでなく,ストーリーを楽しんだり,Diablo3 RMT,パズルのようなギミックを解いたり,プレイヤーを飽きさせない施策はふんだんに取り入れました。  ここで先ほどのセールスポイントの話に戻るのですが,プレイヤーの皆さんにはPvPとPvEの両方で“操作性のよさ”を感じてもらえると思います。 :  アクションをベースにしたゲームでは,操作性のよさは最低限必要な要素だと思います,カバル RMT。アクションを売り文句にしているタイトルは数多く世に出ていますが,意外とその“最低限”をクリアしていない作品もあったりするんですよね。ただ,W/A/S/Dキーや方向キーでキャラクターが動くだけなんてことも。  その点,DARK BLOODはちゃんと「“アクション”の意味を理解して制作されたタイトルなんだなと,先日のテストプレイで感じました。 両氏:  ありがとうございます。 :  操作性のよさを生み出すため,どのあたりに注意して制作されましたか。 Kwak氏:  開発前に予想していたキャラクターの挙動と,実際にできあがったものに,最初は大きな開きがありました。その開きを埋めるため,テストプレイと修正を何度も何度も繰り返しました。プレイ感覚は机上の計算だけではうまく調整できず,実際にプレイを繰り返してモーションのチェックなどを0.1秒単位で行いながら理想の操作性を追い求めたわけです。 :  地道な作業を積み重ねて,操作感覚をチューンしていったんですね。 Lee氏:  バトル全体でいうと,多数の敵をスキルなどで一気に倒す打撃感/爽快感に重点を置いて研究,開発しています。 :  開発者として,制作していて楽しかったのはPvPとPvEどちらでしょうか。 Lee氏:  PvPは内部のチームごとに対戦をしながら調整していったので思い出深いですね。PvEのほうは,いわゆるGMツールを使っての確認作業が多かったので,若干楽しみは少なかったでしょうか(笑)。 :  ガチでPvPをしていたわけですね(笑)。ちなみに,社内ではどのキャラクターの人気が高かったですか。 Kwak氏:  開発のほとんどは男性スタッフですので,女性キャラクターのナイトとメイジに人気が集中していました(笑)。 :  PvEの楽しみはスキルを活用した爽快感がポイントということでしたが,PvPの楽しみはどのあたりになりますか
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