。 強烈なダメージを与えられない反面,踊りのアビリティでさまざまな支援活動を行えるのは先述したとおり。よって,ダメージ量はさておき,何はともあれ攻撃し,アビリティを使うためにTPを貯めていかねばならない。これまでのジョブにはあまりなかったスタイルである。 基本的な立ち回りとしては,戦闘開始直後はクイックステップをこまめに入れて,フィニッシングムーブを貯めることに専念。そして状況に応じてケアルワルツやA.フラリッシュなどを使いつつ,ドレインサンバを1?2戦おきに使っていく感じだ。 TPを貯めることが先決なので,装備をチョイスする際のアドバイスとしては,基本的に命中率を重視し,与えるダメージがゼロにならない程度(ゼロの場合はTPが貯まらない)に攻撃力を上げるのが一般的だろう。また,A.フラリッシュを多用するスタイルなら,回避率も上げておくといいかもしれない。 このような性伽蚩紤]すると,使用するとTPがゼロになってしまうウェポンスキルとの相性は悪く,これも踊り子を純粋なアタッカーから遠ざけている一因といえる。 また,エリアチェンジ後やキャンプの開始直後はTPがゼロだ。そうなると当然アビリティが使えないので,ピンチに陥りやすい。このように若干の不安要素を抱えているが,アビリティの効果と消費TPのコストパフォーマンスは抜群である。 要するに踊り子というジョブは,“タンク,アタッカー,ヒーラー,デバッファー”のいずれの分野でも,決して一番にはなれない。しかし戦術を工夫すれば,どの分野でもそこそこの活動ができる。すなわちパーティ内のジョブ編成に応じて,足りない部分を補えるところが,踊り子の最大の長所であり,魅力でもあるのだ。 とりあえず,ここまで説明したことをしっかりと押さえておけば,序?中盤のプレイで戸惑うことはないだろう。ここからは,大分先の話になってしまうが,踊り子の中盤以降のレベル帯について簡単に補足しておきたい。 大まかな方向性を言うと,アタッカーらしさは次第に薄まり,Lineage2 RMT,その分回復/支援系にシフトしていくことになる。なぜならば各武器のスキル値が低いこと,また性能が突出した武具の多くを装備できないからである。具体的には,“サルベージ”や“リンバス”そして“五神装備”といったハイエンド系の防具は,一切装備できない。なお,踊り子のアーティファクト装備も現時点では実装されていない。実装されるには(通例から察するに)もうしばらく時間がかかりそうだ
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